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Commentaires pour le jeu Doom Eternal

Nom Note Commentaire Date
Leeoneil Bien aimé Excellent défouloir, rapide, beau, et difficile quand on a perdu les réflexes. 18/07/2022
jopopoe Bien aimé Doom 2016 en moins bien

Pourtant ça partait bien, avec une intro fendarde qui assume direct le cote over-the-top du Doom Slayer, et qui nous fait miroiter une ambiance débile et régressive similaire à celle du reboot. Mais on est rapidement mis nez-à-nez avec un codex façon Mass Effect, et là le jeu tente le grand écart impossible : continuer d’un côté à nous servir des blagues méta sur le Doom Slayer tellement-trop-fort-qu’il-en-est-ridicule, et développer de l’autre côté un lore profond et réfléchi sur le pourquoi du comment des choses.


Alors forcément, le jeu se vautre royalement en nous servant des fournées entière de backstory digne d’un collégien («Urdak est un point d’ancrage utilisant une technologie dimensionnelle hautement avancée lui permettant une position statique sur un niveau sous-quantique », sérieusement c’est quoi ce charabia...) et en nous infligeant une histoire bien trop alambiquée pour justifier de nous trimballer d’arène en arène en collectant des clés colorées et en explosant des démons caricaturaux. Et c’est d’autant plus malvenu que le reboot avait précisément tourné en ridicule les jeux qui nous saoulent avec leurs histoires trop présentes.


Autre modification en profondeur, du côté du gameplay cette fois-ci : les munitions sont bien plus rares, et on ne peut en trimballer qu’un nombre limité. Je me retrouvais tout le temps à sec, et il a fallu que j’aille voir sur le net pour comprendre qu’il fallait utiliser la tronçonneuse à répétition sur les mobs de base pour générer des munitions au cours du combat. Et vu que dans le jeu précédent elle servait plutôt de joker pour se sortir d’une situation délicate, la transition n’avait rien d’évident, et elle aurait pu être mieux expliquée.


En fait le jeu attend de nous que l’on multitask pendant les combats, en créant ici des munitions, là de l’armure (en brûlant des ennemis avec un nouvel outil), et on peut être un peu submergé au début : le HUD ressemble à un sapin de Noël, il y a des compétences à cooldown à surveiller dans tous les sens, bref c’est pas simple. Alors oui, on finit par s’y faire, mais je ne suis pas sûr de préférer cette nouvelle dynamique. Et puis la grenade sur cooldown je déteste, je suis parfaitement capable de gérer un stock de 10 grenades, merci beaucoup.


Autre évolution qui me chagrine un peu : les ennemis qui deviennent spécifiquement faible face à une arme donnée, ce qui nous force à employer telle ou telle technique pour tel ou tel démon. On se retrouve à devoir sortir le pompe pour le cacodémon, le plasma pour les boucliers, la grenade de glace pour les trucs-serpents... Ça laisse peu de place pour l’improvisation sur le tas, et ça clairement je n’aime pas.


La cerise sur le gâteau étant bien sûr le foutu maraudeur, un ennemi très dangereux qu’il va vous falloir combattre d’une manière très précise : ni de trop près (sinon vous mourrez), ni de trop loin (sinon vous ne pourrez pas l’attaquer), avec une arme précise, à un moment précis de son attaque (il est invincible sinon). Bref une plaie, et un ennemi qui jure totalement avec la boucle de gameplay. Heureusement ils ne sont pas si fréquents que ça, mais chaque fois que j’en voyais un apparaître je savais que le fun était fini tant que je ne m’en serais pas débarrassé...


Oh je vous ai pas parlé des phases de plate-forme complètement hors-sujet (euh moi je veux tuer des démons hein, par sauter de pilier en pilier ni me balancer de perche en perche) ? Et les sols qui vous empêchent de sauter (dans un jeu tout entier dédié au mouvement vertical et horizontal, quelle idée !), vous en voulez ?


Et malgré tout cela, quand on s’amuse, on s’amuse vraiment beaucoup : le cœur du gameplay est toujours aussi bon, tout en fluidité, en mouvements rapides (ils ont même ajouté un dash qui rend tout ça encore plus frénétique), et le level design des arènes est excellent. Mention spéciale aux arènes optionnelles, dans lesquelles on se casse les dents à répétition avant de finir par être victorieux en employant avec succès tous les outils mis à notre disposition. Elles sont par contre bien ardues, et quand on revient à la campagne principale on a un peu l’impression de jouer en mode facile !


Graphiquement c’est vraiment ultra chouette, et extraordinairement bien optimisé, c’est fou un truc pareil ! Et si la perspective d’environnement urbain me faisait craindre un truc fade (façon Doom II), dans les faits l’enfer a suffisamment envahi la Terre pour rendre le tout trop cool à parcourir !


En plus, ironiquement, plus vous allez progresser dans l’arbre de compétence, plus les modifications de gameplay qui font grincer des dents vont être atténuées : on se retrouve avec bien plus de munitions, plus de vie, et une meilleure capacité offensive et défensive globale. On sort donc peu à peu des contraintes du début, on peut improviser un peu plus face aux ennemis, et on se sent moins engoncé dans les limites imposées par les développeurs (sauf les maraudeurs, qui n’obéiront qu’à une seul logique possible), bref on s’amuse plus.


Et j’ai encore l’impression d’être face à un jeu qui est un peu trop castré en début de partie, à cause de la volonté d’avoir un arbre de compétence. Et ça commence à me gonfler, que les développeurs ne se rendent pas compte que ça peut nuire à certains jeux de brider le gameplay pendant les quelques heures nécessaires à débloquer telle ou telle compétence


Tout ça pour dire que Doom Eternal a de très beaux restes, ce qui est logique puisqu’il hérite du gameplay de l’excellent reboot de 2016, mais qu’il se fourvoie à répétition dans des directions qui ne s’accordent pas forcément avec ledit gameplay. Si la difficulté reste (en général) synonyme de fun, et qu’on peut encore se faire tuer à répétition tout en s’amusant grâce à la variété des approches possibles, les entraves pensées par les développeurs sont parfois bien pénibles à supporter.


15/20


PS : Les upgrades sont toujours liées aux trucs cachés dans le décor (un principe que je n'aimais pas dans le reboot de 2016), mais maintenant ils sont tellement peu cachés (à une ou deux exceptions près) que ce sont plus des collectibles façon open-world que des secrets. Ça ralentit toujours un peu le gameplay, mais beaucoup moins il faut avouer.
PPS : Le jeu est bourré de tutos, et pourquoi pas, re-expliquer certaines choses ça fait pas forcément du mal, mais quand le jeu m’ouvre un pop-up juste avant un boss pour m’expliquer comment le tuer, c’est vraiment n’importe quoi...
03/03/2026

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